2017.1 버전 이상의 보안 취약점 발견 소식: 대응 기록
·
개발/Unity
2017.1 버전 이상의 유니티 에디터로 빌드된 게임들에게서 보안 취약점이 발견되었다는 소식이 들어왔다.https://unity.com/kr/security/sept-2025-01/remediation 유니티 보안 취약점: 개발자 문제 해결 가이드:유니티는 최근 Unity 2017.1 이상 버전으로 빌드된 Android, Windows, macOS 운영 체제용 게임과 애플리케이션에 영향을 미치는 보안 취약점을 확인했습니다. 여기에서 패치 툴을 다운로드하고, 추가 지침unity.com 이미 2022.3.10f1 버전으로 빌드해 플레이 스토어에 올라온 게임이 있기 때문에(동글콩콩), 문제 해결 가이드를 따라 보안 취약점을 해결해보고자 한다.1. 원 소스로부터 빌드원본 소스가 남아있는 경우, 기존 빌드했던 버..
[논문] A Benchmark of Facial Recognition Pipelines and Co-Usability Performances of Modules
·
공부/논문 리뷰
DeepFace 사용을 위해 조사 중 DeepFace의 개발자 Sefik Ilkin Serengil의 성능 분석 논문이 있어 읽고 정리한 내용. 논문 원본 링크 정확히는 LightFace에 대한 내용인데, 그게 뭔지는 뒤에서.핵심 내용인 3. 파이프라인부터 정리함 3. 파이프라인현대 얼굴인식 파이프라인은 탐지, 정렬, 인식(표현), 판단의 네 가지 단계로 나뉜다. (Detection, Alignment, Representation, Verification)3.1. 탐지 및 정렬탐지 모듈엔 OpenCv, Ssd, MtCnn, Dlib, RetinaFace 등의 오픈 소스 detector가 사용되어 왔다. 이들의 역할은 얼굴을 탐지하고, 인위적인 결과값 뻥튀기를 방지하기 위해 얼굴 영역 바깥을 잘라낸다.정렬..
적 몬스터 구현하기 (4) - Navmesh를 이용한 캐릭터 추적
·
프로젝트/무인도 (가제)
생각해보니까 캐릭터를 따라오게 하는 부분을 Navmesh로 구현하려고 했었는데, 그냥 루트 모션을 이용하고 방향만 바꾸는 식으로 적용을 하고 말았다. 그러다 보니 캐릭터가 보는 방향으로 좀비가 매우 부자연스럽게 방향이 전환되는 모습을 볼 수 있는데, 겸사겸사 Navmesh를 적용하고 이 부분이 개선될 수 있는지 확인해 보고자 한다.좀비 오브젝트 변경좀비 오브젝트에 NavMeshAgent를 추가해 준다. 세부 사항은 알아서 조정하면 되고, 내 경우 좀비의 속도를 0으로 하고(루트 모션을 통해 움직이고 있으므로 - 라고 생각했지만 이랬으면 안 됐다), 좀비가 캐릭터를 밀지 않고 앞에 멈춰설 수 있도록 Stopping Distance(캐릭터와 얼마나 가까워지면 멈추는지)만 조금 조정했다. 이전 코드와 달리 N..
인벤토리 시스템 구현하기 (1) - 아이템 & 아이템 획득
·
프로젝트/기타
24-2의 동글콩콩에 이어, 게임제작 동아리 ExpMakE의 25-1 학기 프로젝트에 참여하게 되었다. 이번엔 2D 액션 플랫포머와 공포 쯔꾸르의 형식이 합쳐진 게임을 개발하게 되었는데, 우선 인벤토리 시스템 전반의 개발을 맡게 되었다.ScriptableObject란?우선 이번 인벤토리 구현에 사용하게 될 ScriptableObject란, 클래스 인스턴스와는 별도로 대량의 오브젝트 데이터들을 관리하는 데 유용한 데이터 컨테이너로 프로젝트의 메모리 최적화에 도움을 준다. 프리팹을 인스턴스화할 때마다 데이터의 Clone을 생성하여 중복 데이터를 만드는 대신에, 데이터를 애셋 형태로 저장하여 런타임 중 참조를 통해 접근 가능하다.더 자세한 내용은 유니티 공식 문서를 참조.아이템 구현일단 인벤토리에 들어갈 아이..
적 몬스터 구현하기 (3) - 캐릭터 추적
·
프로젝트/무인도 (가제)
애니메이션 전환하기좀비가 캐릭터를 쫓아오게 하기 전에, 다가오는 동작을 취할 수 있도록 애니메이션 전환을 추가한다. walk 애니메이션을 추가하고, 우클릭 -> Make Transition을 통해 idle과 연결시켜 준다. 또한, 좌측의 Parameters에서 AnimationState라는 이름의 Int 타입 파라미터를 추가해 주도록 하자.Transition(연결된 선)을 선택 후 인스펙터에서 이것저것 설정을 할 수 있는데, 전환 관련 주요 항목은 다음과 같다:Has Exit Time : 활성화 시, 이전 애니메이션이 적어도 Exit Time만큼 진행되기 전엔 전환이 이뤄지지 않는다. 위 경우 Exit Time이 0.94...이니 걷기로 전환될 상황이 되어도 이전 애니메이션이 약 94% 정도 진행되고 ..
적 몬스터 구현하기 (2) - 몬스터 애니메이션 적용
·
프로젝트/무인도 (가제)
몬스터 애셋을 구했으니 이제 화면에 나오게 해 보자.몬스터 배치몬스터 모델 애셋을 프로젝트 내에 Import 했다면, (Window -> Package Manager -> My Assets) 해당 애셋을 씬 내에 끌어다 넣기만 하면 모델은 간단하게 배치된다. Idle 애니메이션 적용하지만 당연히, 껍데기만 있는 T포즈 상태로 나타난다. 불편해 보이니 기본 자세를 적용해 주자.Mixamo에서 다운로드받았던 애니메이션들 또한 프로젝트에 넣은 뒤, Animator Controller를 생성하여 더블클릭 해 준다.(프로젝트 창 우클릭 -> Create -> Animation -> Animator Controller) 초기 화면은 Any State와 Entry, Exit만 존재할 텐데, 애니메이션 중 기본 상태를..